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[教程资源] 如何正确的在3Dmax中制作符合UE4使用的模型文件

Jeffrey2016-12-5 17:15

模型准备(3dmax为例,maya同)

UE4支持FBX格式的模型文件,在三维软件中制作时,为了便于在引擎中能更有效的编辑。我们需要为UE4做一些模型规格上的适配,具体的方法如下


1, 单位统一
在UE4中,默认的单位为cm,所以在使用max等三维制作软件开始制作之前,请先确保软件的单位与UE4的单位相匹配,并且导出FBX时单位选择cm即可
单位设置.png
2, 轴向
UE4与UNITY不同,向上为Z轴,请确保在三维软件中Z轴保持向上
3, 坐标
UE4中可以重新设定坐标,但是相对比较麻烦,在三维软件制作中应提前规划好坐标的位置
对于不需要制作动画的物体,导出时相对坐标一般放置在物体Z轴最下方中心处,世界坐标保持在(0,0,0)位置,导出之前应使用3dmax的Xform工具,将模型残留的坐标及缩放信息重置清空。并确保各个面法线的方向没有错误。
坐标通用设置.png resetxform.png
需要制作动画的物体,例如旋转门,电梯侧开门等,为了便于在引擎制作动画时候,以特定的位置及轴向旋转,我们一般会将坐标放在物体旋转轴上,Z轴坐标常规情况下为0.
坐标动画设置.png

Ps:
对于UE的地编使用并不熟悉的美术,如果觉得在UE中整合场景不熟练,为了提高效率。可以在max中将未来位置不会变化的大场景环境整合好。然后将所有物体的世界坐标设置为(0.0.0),然后导出,这样在导入UE后,只需要将坐标设置为(0.0.0)即可完成简单的整合。
尽量避免大场景整体导出,会为后面的编辑带来巨大的困难
对于未来不想移动位置的物体,原则上无需坐标归零,例外情况是如果要使用blueprint animation,坐标必须归零
4, 光照贴图
在VR中,由于对性能的消耗以及对高帧率的要求,静态烘焙的光照贴图被认为是最有效的方式之一。这就要求模型必须有第二套单独为光照贴图准备的UV贴图。引擎虽然有自动生成2uv的功能,但是生成的结果并不好,我们推荐所有的物件都手动制作光照贴图的UV。使用Unwrap UVW命令,在贴图通道二中,重新创建一套UV,用于计算光照贴图,同一物体的UV尽量保持连接在一起,并且保持外边缘是矩形或者接近矩形。请避免出现复杂的uv边缘,由于光照贴图的尺寸普遍不大,uv边缘越复杂,烘焙出的贴图出现马赛克的可能性越大。
5, 碰撞
碰撞是实现游戏逻辑的最重要方式之一,原则上场景中所有的静态网格物体都必须带有碰撞。UE4支持引擎内添加碰撞,但方式有限,碰撞外形也有限。应尽量在3dmax里将碰撞做好。制作碰撞有两个关键点
第一,  碰撞的命名规范,加前缀“UCX_物体名称”
假设物体为BOXA,则碰撞命名为“UCX_BOXA”,
第二,  碰撞的坐标必须与物体的坐标一致
6,关于多重材质
,一个物体使用多张贴图是非常普遍的一种做法。在需要使用多张贴图时,一定要在max中分配好贴图的ID,并且将多重材质球贴好,然后再导出模型。否则极易丢失某个材质ID
下图所示的贴法,虽然也是一个物体贴了三张贴图,但是由于用的是三个材质球,经常会导致导入后ID丢失
多重材质错误设置.png
正确规范的方式是合并成一个物体后,用吸管工具生成多重材质,之后再赋予这个物体,再进行导出,就可以有效的避免ID丢失的问题了

多重材质正确设置.png
7,模型导出
在正式导出FBX时,请注意UE4采用的导入管线,是FBX2013版本,如果采用其他版本可能导致不兼容。
在导出时,最少要勾选一下三项

UE4所需FBX导出最基本设置.jpg
8,模型导入UE
导入模型时,需要注意,导入的默认设置中,引擎自动创建碰撞是打钩的,如自己在max中制作了碰撞,请将下图这个钩去掉。否则自定义的碰撞无法导入
导入UE碰撞取消.png
当一起导入几个独立的模型时,请注意去掉combine之前的钩,否则模型将被被并称同一个模型导入,如图
模型导入合并设置.png

关于模型导入或者3dmax制作的问题,可以在帖子下面留言,我会尽量解答

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