浏览 : 4970

[公告] 美国VR行业报告 | VR开发者首选的平台竟然是...

一般用户

等级2

新手乡民

香肠人2016-8-30 19:14


今天为大家解读美国Virtual Reality Developers Conference(以下简称VRDC)发布的一份VR产业报告,根据问卷结果指出HTC Vive最受开发者青睐,以48.6%将近半数的超高得票率,成为VR开发者首选的开发平台!

2016年以来,HTC、Oculus、Sony及Microsoft纷纷推出自家的虚拟现实(Virtual Reality,VR)与增强现实(Augmented Reality,AR)的创新产品,不仅带动行业成长,也吸引了许多软、硬件开发者纷纷投入创新的行列。这次VRDC特别针对超过500位虚拟现实与增强现实专家及开发者,进行问卷调查。

开发者最有兴趣的平台由HTC Vive夺下冠军,Oculus Rift次之,而Samsung Gear VR位居第三。询问到开发者目前正在着手开发的产品所支持的平台时,调查结果指出HTC Vive占48.6%、Oculus Rift占43.2%,而Samsung Gear VR占33.8%。在这虚拟现实蓬勃萌芽的期间,能够获得行业开发者的热情支持,对优质VR内容的未来至关重要!

Google多元的虚拟现实与增强现实产品应用也吸引开发者投入,有29.2%的开发者表示正在开发入门款搭配手机的虚拟现实装置Google Cardboard;有14.6%则投入研发关于Google的行动虚拟现实内容平台Daydream相关应用。


=================================================================
下一款VR内容在哪个平台呢?
=================================================================

当询问开发者下一款虚拟现实或增强现实应用将会选在哪个平台开发时,显示有36.4%的开发者仍会选择HTC Vive、23.4%选择Oculus Rift,而Google Cardboard则为14%。从调查报告来看,开发者最青睐的仍然是HTC Vive及Oculus Rift,不过入门款的Google Cardboard似乎比其他品牌的装置让开发者更有兴趣。


=================================================================
跨平台的自由度,成为开发者的首要考察!
=================================================================

随着各家VR/AR产品上市,大家纷纷关注到各厂在独家限制软件平台与开放平台的相关态度。根据VRDC的调查,78%的受访者表示未来不愿为单一平台开发独家应用程序。也就是说,仅21.9%的开发者愿意为单一平台开发独家应用程序。


=================================================================
83%的开发者投入自身或公司的资金来开发VR内容
=================================================================

对虚拟现实有没有信心?看看开发者愿不愿意亲自下重本就知道!根据VRDC问卷调查,49.7%受访者表示开发虚拟现实资源来自个人与私人资金,而33.4%的受访者则表示,资金来源为公司现有资金。资金来源为客户占16.7%,天使投资基金则占13.3%,而来自创投公司仅占10.6%。另外,有4.7%的受访者表示,他们会收到来自开发商的赞助,3.6%则表示大多数的资金来源为合伙集资,而有2.3%表示透过如同Steam’s Early Access的alpha funding投资平台,进而提高资金的挹注。


=================================================================
超过95%开发者相信VR/AR将长期发展且越加茁壮!
=================================================================

为了了解受访者是否有意继续为VR/AR开发,VRDC特别询问开发者对此行业的长期看法。95.5%的受访者表示对于此行业发展给予高度肯定,压倒性的高过4.5%表示为否定的受访者。

不过有趣的是,即便是虚拟现实与增强现实领域中的专业人士,仍有少部分的人对于行业的长期稳定发展持保留态度。


=================================================================
「晕眩感」、「价格」与「缺乏杀手级应用」是推动VR/AR行业的三大关键命题
=================================================================

在上百份问卷回函中,多数VR/AR专家担忧体验后的晕眩感,将使消费者对尖端科技减低热情。「晕眩感将使消费者永远不再有意愿体验虚拟现实类产品。」

另位受访者亦表示:「价钱与晕眩感是消费者最主要的考察。」最高规格的VR产品定价与搭配电脑,将使消费者花费超过2,000美元,也使价格成为消费者考察的重要因素。

另名受访者表示:「需要避免消费者本身的期待超过产品的新鲜感。必须持续提供更多有用的生活经验,延续对产品的兴趣。」受访者同时提到VR/AR需要更完善的系统与销售相关应用,提供更多杀手性的应用,将对市场的普及化更有帮助。受访者表示:「期待游戏类以外的杀手型应用发表,让消费者有更多想像。」


=================================================================
「动作侦测」与「克服晕眩感」是开发者的两大挑战
=================================================================

对于虚拟现实与增强现实产业专家来说,「动作侦测」与「晕眩感」为目前设计与开发上的最大挑战。受访者表示:「画面更新率的延迟,将在活动与动

另外,专家们也持续寻找能同时满足「动作侦测准确度」与「快速移动」的设计。受访者表示:「消费者期待的虚拟现实的沉浸式体验,目前尚未被广泛且有效的应用,但并非无法解决的技术,因HTC Vive与Oculus Rift皆可提供高沉浸感体验。」


=================================================================
HTC Vive独家的《Tilt Brush》为最佳的体验情境设计应用
=================================================================

专家评选《Budget Cuts》为最好的虚拟现实游戏类体验;HTC Vive独家的《Tilt Brush》则为最佳的体验情境设计应用。

虚拟现实与增强现实行业发展至今,市场上创新与具特色的应用层出不穷。最常被专家们所提到的游戏类体验中,由Neat Corporation开发的《Budget Cuts》被多数专家特别提出讨论,获选为最好的虚拟现实游戏体验。一名受访者表示:「《Budget Cuts》的移动式传输设计技术使消费者可藉由传输平台预览终点的全景,使消费者可以完全的躲藏在虚拟现实世界中,增加游戏的趣味性。」

在非游戏类体验中,多名受访者提到HTC Vive独家由Google开发的《Tilt Brush》设计出最好的创新体验情境。另名受访者表示:「《Tilt Brush》是互动式体验的最佳首创者;用全新的方式去诠释绘画,以贴近体验者的界面提供高拟真感,是颠覆传统绘画方式的创新应用。」






190947jq22shmu8v0suqis.jpg 191017q8kka2o7im626rar.jpg 191217wfsnvrf4fnhfnzs4.jpg 191241fggzz82p2ywzw7zw.jpg 191310dw59oouobc3dhjha.jpg

检举 回应